top of page

Pomysły na zabawy i gry

gra dla dwóch graczy
 
To niezwykle popularna w USA i W.Brytanii gra, która polega na uÅ‚ożeniu  dwóch rzÄ™dów lub stosów przedmiotów w dwóch kolorach, a nastÄ™pnie zbieraniu ich przez graczy wg. okreÅ›lonych zasad.  Gracze ustalajÄ… kto zaczyna grÄ™, nastÄ™pnie każdy z nich na zmianÄ™ zabiera przedmioty uÅ‚ożone na stole. Każdy gracz może usunąć dowolnÄ… liczbÄ™ przedmiotów (co najmniej jeden) z dowolnego stosu (rzÄ™du), można wziąć caÅ‚y stos (rzÄ…d). Wygrywa ten kto zbiera ostatni przedmiot ze stoÅ‚u. Rozważmy sytuacjÄ™ z dwoma zielonymi i trzema pomaraÅ„czowymi żetonami
                            Pierwszy gracz może zabrać caÅ‚y rzÄ…d zielony .                                          Wówczas  drugi gracz zbiera caÅ‚y rzÄ…d pomaraÅ„czowy i                             wygrywa. Pierwszy gracz może też zabrać rzÄ…d                                           pomaraÅ„czowy - wówczas drugi gracz zabiera caÅ‚y rzÄ…d zielony i też wygrywa.  Inna opcja - pierwszy gracz zabiera jeden żeton zielony, drugi - caÅ‚y rzÄ…d pomaraÅ„czowy, wiÄ™c znowu wygrywa gracz pierwszy, bo jako ostatni zbiera drugi zielony żeton.  Może też siÄ™ zdarzyć, że gdy gracz 1 zabierze jeden żeton zielony, to gracz 2 zabiera dwa pomaraÅ„czowe, zostajÄ… dwa żetony w różnych kolorach, wiÄ™c gracz 1 może zabrać tylko jeden z nich, zatem ostatni zbiera gracz 2 i wygrywa.  A jeÅ›li gracz 1 weźmie jeden żeton zielony,  a gracz 2  jeden pomaraÅ„czowy (ruch a), to gracz 1 może zabrać kolejny żeton zielony, ale wtedy gracz 2 zabiera dwa jednakowe żetony pomaraÅ„czowe i wygrywa. Gdyby jednak gracz 1 w kolejnym ruchu po ruchu a, wziÄ…Å‚ jeden żeton pomaraÅ„czowy to zostajÄ… dwa różnokolorowe żetony. W kolejnym ruchu jeden zabiera gracz 2 , a ostatni zbiera gracz 1 i wygrywa. 
To tylko jedna, przykÅ‚adowa wersja tej gry. Istnieje ogromna ilość jej modyfikacji i wariantów,. BÄ™dziemy je również opisywać. Gra ma nieocenionÄ… wartość dydaktycznÄ…, gdyż po jej zakoÅ„czeniu można - a nawet jest to bardzo wskazane - z dzieckiem rozważyć możliwe inne ruchy graczy wraz z szansami na wygranÄ…. DziÄ™ki czemu dzieci uczÄ… siÄ™ myÅ›leć strategicznie. 
07 /
Gra NIM
Gra dla 2 lub wiÄ™cej osób
​
Z talii kart usuwany figury, zostawiajÄ…c tylko asy, które bÄ™dÄ… miaÅ‚y wartość = 1.  Tasujemy karty i kÅ‚adziemy na Å›rodek stoÅ‚u. Każdy z graczy po kolei wyciÄ…ga 4 karty ze stosu i tworzy z nich takie liczby i stosuje takie dziaÅ‚ania, aby wynik byÅ‚ jak najbliższy 100. PrzykÅ‚adowo gracz wyciÄ…ga 5, 6, 4, 8.  Może utworzyć dwie liczby np. 48 i 56, które dajÄ… sumÄ™ 104, czyli w miarÄ™ blisko 100. Gracz wpisuje na swojej karcie dziaÅ‚anie, wynik dziaÅ‚ania oraz liczbÄ™ punktów. Punkty liczone sÄ… w ten sposób, że obliczamy różnicÄ™ miÄ™dzy uzyskanym wynikiem a liczbÄ… 100. Tworzyć można liczby wiÄ™ksze i mniejsze od 100, ważne żeby byÅ‚y jak najbliższe 100. Po rozegraniu kilku rund (może być np.10) gracze sumujÄ… swoje wyniki. ZwyciÄ™zcÄ… zostaje ten, kto ma najmniejszÄ… liczbÄ™ punktów. 
​
PrzykÅ‚adowa karta wyników
09 /
Najbliżej 100
10  /
Gra dla 2 lub wiÄ™cej osób.
Dla kazdego z uczestników należy przygotować specjalnÄ… planszÄ™ do gry.
​To gra, dziÄ™ki której dzieci doskonalÄ… umiejÄ™tnoÅ›ci w zakresie rozumienia wartoÅ›ci liczb, ich porównywania oraz pozycji cyfry w liczbie. 
Wykorzystujemy taliÄ™ kart jak w grze wczeÅ›niejszej (bez figur). Tasujemy karty i kÅ‚adziemy stos na Å›rodku, tak by każdy mógÅ‚ swobodnie po nie siÄ™gnąć. Każdy z graczy po kolei zabiera po jednej karcie ze stosu i kÅ‚adzie jÄ… na wybranym przez siebie polu na swojej planszy.  Liczba pól zależy od tego jak dużymi liczbami potrafi dziecko operować - dwa dla dwucyfrowych, trzy dla trzygyfrowych itp... Karty poÅ‚ozonej na konkretnym polu nie można przekÅ‚adać na inne miejsce. Gdy wszyscy uczesynicy gry zapeÅ‚niÄ… puste pola na swoich planszach, tworzÄ…c n-cyfrowe liczby porównujemy je, a ten kto utworzyÅ‚ liczbÄ™ najwiÄ™kszÄ… zdobywa jeden punkt. Gdy w grze bierze udziaÅ‚ wiÄ™cej graczy można zastosować inny system przyznawania punktów, PrzykÅ‚adowo dla trzech graczy - 2 punkty otrzymuje siÄ™ za najwiÄ™kszÄ… liczbÄ™, 1 punkt za drugÄ… w kolejnoÅ›ci, 0 punktów za najmiejszÄ….
PrzykÅ‚ad rozgrywki: (gra na dwa pola - liczby dwucyfrowe) pierwszy gracz wyciÄ…gnÄ…Å‚ kartÄ™ z 6 postanowÅ‚ poÅ‚ożyć jÄ… na polu pierwszym z prawej (rzÄ…d jednoÅ›ci). Drugi gracz wyciÄ…gnÄ…Å‚ 7 i poÅ‚ozyÅ‚ jÄ… na polu pierwszym z lewej (rzÄ…d dziesiÄ…tek). Pierwszym gracz zabraÅ‚ ze stosu drugÄ… kartÄ™ - 5 i kÅ‚adzie jÄ… na pozostaÅ‚ym wolnym miejscu (rzÄ…d dziesiÄ…tek) - w ten sposób otrzymaÅ‚ liczbÄ™ 56. Drugi gracz wyciÄ…gnÄ…Å‚ asa o wartoÅ›ci 1 i poÅ‚ożyÅ‚ na wolnym miejscu (rzÄ…d jednoÅ›ci) otrzymujÄ…c liczbÄ™ 71. W tej turze gracz drugi wygraÅ‚ i zdobyÅ‚ punkt. 
​
Przykładowa plansza uczestnika dla liczb czterocyfrowych.
Gra w liczby
gra dla 2 osób
Z talii kart usuwamy figury, zostawiamy  jedynie asy, które bÄ™dÄ… miaÅ‚y wartość jeden. W zależnoÅ›ci od umiejÄ™tnoÅ›ci matematycznych dziecka gramy z wykorzystaniem albo dodawania albo mnożenia.  Tasujemy przygotowanÄ… taliÄ™ kart z odÅ‚ożonymi figurami i rozdajemy je po równo miÄ™dzy siebie. NastÄ™pnie każdy z graczy odkrywa dwie karty ze swojego stosu. Liczby znajdujÄ…ce siÄ™ na kartach należy do siebie dodać (pomnożyć), a zwyciÄ™zcÄ… jest ten kto ma wiÄ™kszÄ… sumÄ™ (iloczyn). Ważne jest aby wszystkie obliczenia w tej grze wykonywaÅ‚o dziecko. PrzykÅ‚adowo dziecko odkryÅ‚o kartÄ™ z 5 i 8, a rodzic z 3 i 9. Rodzic prosi żeby policzyÅ‚o ile każdy ma po dodaniu (pomnożeniu) i żeby wskazaÅ‚o który z wyników jest wiÄ™kszy.
 
MODYFIKACJE GRY. Korzystanie ze standardowej talii kart ogranicza dziaÅ‚ania do liczb z zakresu 1-10. Można jednak modyfikować wersjÄ™ podstawowÄ…, używajÄ…c dwie talie kart. Na przykÅ‚ad odkrywać 4 karty, tworzÄ…c liczby dwucyfrowe lub 6 kart tworzÄ…c liczby trzycyfrowe. BÄ…dź trzy karty, wówczas dodajemy liczbÄ™ dwucyfrowÄ… do jednocyfrowej (lub mnożymy). 
08 /
Rysunki i kolorowanki matematyczne. ooo
11 /
Idź na ryby
To bardzo popularna w Stanach Zjednoczonych gra karciana. 
Gra dla 2 lub wiÄ™cej osób. 
​
Do gry potrzebujemy talii kart bez figur (zostawiamy jedynie asy, które majÄ… wartość 1). Karty oczywiÅ›cie tasujemy i rozdajemy uczestnikom gry po 5 kart, pozostaÅ‚e pozostawiamy na stosie kolorami w dól - to bÄ™dzie nasz umowny staw z rybemi. Gra polega na kompletowaniu par kart, które speÅ‚niajÄ… okreÅ›lony waunek - na przykÅ‚ad dajÄ… w sumie 10 (lub 11). Zasady gry można modyfikować, tak żeby dostosowywać je do możłiwoÅ›ci dziecka lub potrzeb doskonalenia okreÅ›lonych umiejÄ™tnoÅ›ci. PrzykÅ‚adowo jeÅ›li chcemy żeby dziecko nabraÅ‚o biegÅ‚oÅ›ci w szybkim liczeniu do 20 - to możemy rozgrywać tÄ™ grÄ™ w dwie talie kart i przy zaÅ‚ożeniu, że kompletujemy dwie lub trzy karty dajÄ…ce w sumie 20. Wówczas oczywiÅ›cie każdy z graczy otrzymuje wiÄ™kszÄ… liczbÄ™ kart, np. 8. 
Dla lepszego zrozumienia na czym polega gra, omówimy jednÄ… konkretnÄ… jej wersjÄ™. Jej celem jest uzyskanie przez dziecko biegÅ‚oÅ›ci w dopeÅ‚nianiu do 10. Gdy każdy z graczy ma już 5 kart w rÄ™ce, sprawdza, czy wÅ›ród nich nie ma jakiejÅ› pary, która daje w sumie 10, przykÅ‚adowo jeden z graczy ma karty 7 i 3, wiÄ™c obydwie wykÅ‚ada na osobny stos (każdy z graczyma swój wÅ‚asny stos z odÅ‚ożonymi parami). Na miejsce wyrzuconych kart gracze dobierajÄ… karty z gÅ‚ownego stosu kart (stawu). JeÅ›li po dobraniu kart ktoÅ› znaowu znajdzie parÄ™ - to odkaÅ‚da jÄ… na swój stos i znów dobiera karty. Gdy już wszystkie pary zostaÅ‚y znalezione, zaczyna siÄ™ gra. Zaczyna najmÅ‚odszy uczestnik, mówi do swojego sÄ…siada z lewej "Mam siódemkÄ™ i do dziesiÄ…tki brakuje mi trójki" - jeÅ›li sÄ…siad ma tójkÄ™ to oddaje jÄ… graczowi, ten odkÅ‚ada parÄ™ kart i dobiera ze stosu gÅ‚ównego dwie na miejsce wyrzuconych. Mówi znowu do swojego sÄ…siada "Mam 6 i do 10 brakuje mi czwórki".  JeÅ›li sÄ…siad ma 6 -  wszystko odbywa siÄ™ jak w poprzednim kroku. JeÅ›li za pierwszym lub kolejnym razem osobÄ… do której zwraca siÄ™ gracz z proÅ›bÄ… o konkretnÄ… kartÄ™ jej nie ma - mówi "Idź na ryby", co oznacza, weź sobie kartÄ™ ze stosu gÅ‚ównego (stawu). W momencie, gdy jeden z graczy odsyÅ‚a drugiego na ryby - zmienia siÄ™ kolejka. I teraz sÄ…siad pierwszeo gracza, mówi do swojego sÄ…siada z lewej tekst "Mam .... i do 10 brakuje mi ....".  Gra koÅ„czy siÄ™ w momencie, gdy wszystkie karty ze stosu gÅ‚ównego zostanÄ… wykorzystane lub gdy gracze nie sÄ… w stanie znaleźć par. Wygrywa ten kto ma odÅ‚ożonych najwiÄ™cej par. 
Z naszej praktyki warsztatowej wiemy, że dzieci bardzo lubią tę grę. Oczywiście najbardziej podoba im się, gdy mają okazję powiedzieć do kogoś "Idź na ryby!!!". Świetnie się bawią, nie zdajac sobie sprawy z tego, że, jak powiedzielibyśmy kolokwialnie, "odwalają kawał ciezkiej roboty". I o to właśnie chodzi!
Rodziców zachÄ™camy do kreatywnego modyfikowania przedstawionych wyżej zasad gry. 
What's the minimum time to work with a tutor?
12 /

I'm a paragraph. Click here to add your own text and edit me. It’s easy. Just click “Edit Text” or double click me and you can start adding your own content and make changes to the font. I’m a great place for you to tell a story and let your users know a little more about you.

bingo
To modyfikacja pomysÅ‚u, który jakiÅ› czas temu zamieÅ›ciliÅ›my na naszej stronie. Na czym on polegaÅ‚ możecie zobaczyć klikajÄ…c w  ten link. Tym razem chodzi o rysowanie liczbami szczególnymi - mianowicie takimi, które tworzÄ… tzw. ciÄ…g Fibonacciego.  Jest to szczególna sekwencja liczb, której kolejne elementy stanowiÄ… sumÄ™ dwóch poprzednich. CiÄ…g zaczyna siÄ™ zawsze od dwóch jedynek. A oto kilka pierwszych liczb tego ciÄ…gu: 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34....
Jak wykonać takie rysunki? Do rysowania możemy wykorzystać na  pierwsze trzy elementy ciÄ…gu Fibonacciego, czyli 1,1 i 2. Rysujemy kreskÄ™ na jednÄ… kratkÄ™ w górÄ™ (1), drugÄ… kreskÄ™ na jednÄ… kratkÄ™ w prawo (1), trzeciÄ… kreskÄ™ dÅ‚ugoÅ›ci dwóch kratek w dóÅ‚ (2), teraz znowu wracamy do jedynki - czyli kreska na jednÄ… kratkÄ™, (1) ale tym razem w lewo, kolejna kreska znowu na jednÄ… kratkÄ™ (1) do góry. i kreska na dwie kratki w prawo (2). Zasada jest taka, że kreski o odpowiednich dÅ‚ugoÅ›ciach rysujemy w nastÄ™pujÄ…cej kolejnoÅ›ci - góra, prawo, dóÅ‚, lewo, góra. prawo (czyli ruch zgodny ze wskazówkami zegara). W przypadku tych trzech liczb 1, 1, 2 w pewnym momencie kreski zacznÄ… siÄ™ pokrywać, jak na rysunku poniżej.  NastÄ™pne rysunki przedstawiajÄ… kolejne liczby ciÄ…gu powiÄ™kszone o jeden element: 1, 1, 2, 3 oraz 1, 1, 2, 3, 5.
​
liczby11.png
Kotwica 1
bottom of page