Pomysły na zabawy i gry

gra dla dwóch graczy
 
To niezwykle popularna w USA i W.Brytanii gra, która polega na ułożeniu  dwóch rzędów lub stosów przedmiotów w dwóch kolorach, a następnie zbieraniu ich przez graczy wg. określonych zasad.  Gracze ustalają kto zaczyna grę, następnie każdy z nich na zmianę zabiera przedmioty ułożone na stole. Każdy gracz może usunąć dowolną liczbę przedmiotów (co najmniej jeden) z dowolnego stosu (rzędu), można wziąć cały stos (rząd). Wygrywa ten kto zbiera ostatni przedmiot ze stołu. Rozważmy sytuację z dwoma zielonymi i trzema pomarańczowymi żetonami
                            Pierwszy gracz może zabrać cały rząd zielony .                                          Wówczas  drugi gracz zbiera cały rząd pomarańczowy i                             wygrywa. Pierwszy gracz może też zabrać rząd                                           pomarańczowy - wówczas drugi gracz zabiera cały rząd zielony i też wygrywa.  Inna opcja - pierwszy gracz zabiera jeden żeton zielony, drugi - cały rząd pomarańczowy, więc znowu wygrywa gracz pierwszy, bo jako ostatni zbiera drugi zielony żeton.  Może też się zdarzyć, że gdy gracz 1 zabierze jeden żeton zielony, to gracz 2 zabiera dwa pomarańczowe, zostają dwa żetony w różnych kolorach, więc gracz 1 może zabrać tylko jeden z nich, zatem ostatni zbiera gracz 2 i wygrywa.  A jeśli gracz 1 weźmie jeden żeton zielony,  a gracz 2  jeden pomarańczowy (ruch a), to gracz 1 może zabrać kolejny żeton zielony, ale wtedy gracz 2 zabiera dwa jednakowe żetony pomarańczowe i wygrywa. Gdyby jednak gracz 1 w kolejnym ruchu po ruchu a, wziął jeden żeton pomarańczowy to zostają dwa różnokolorowe żetony. W kolejnym ruchu jeden zabiera gracz 2 , a ostatni zbiera gracz 1 i wygrywa. 
To tylko jedna, przykładowa wersja tej gry. Istnieje ogromna ilość jej modyfikacji i wariantów,. Będziemy je również opisywać. Gra ma nieocenioną wartość dydaktyczną, gdyż po jej zakończeniu można - a nawet jest to bardzo wskazane - z dzieckiem rozważyć możliwe inne ruchy graczy wraz z szansami na wygraną. Dzięki czemu dzieci uczą się myśleć strategicznie. 
07 /
Gra NIM
Gra dla 2 lub więcej osób
Z talii kart usuwany figury, zostawiając tylko asy, które będą miały wartość = 1.  Tasujemy karty i kładziemy na środek stołu. Każdy z graczy po kolei wyciąga 4 karty ze stosu i tworzy z nich takie liczby i stosuje takie działania, aby wynik był jak najbliższy 100. Przykładowo gracz wyciąga 5, 6, 4, 8.  Może utworzyć dwie liczby np. 48 i 56, które dają sumę 104, czyli w miarę blisko 100. Gracz wpisuje na swojej karcie działanie, wynik działania oraz liczbę punktów. Punkty liczone są w ten sposób, że obliczamy różnicę między uzyskanym wynikiem a liczbą 100. Tworzyć można liczby większe i mniejsze od 100, ważne żeby były jak najbliższe 100. Po rozegraniu kilku rund (może być np.10) gracze sumują swoje wyniki. Zwycięzcą zostaje ten, kto ma najmniejszą liczbę punktów. 
Przykładowa karta wyników
09 /
Najbliżej 100
10  /
Gra dla 2 lub więcej osób.
Dla kazdego z uczestników należy przygotować specjalną planszę do gry.
​To gra, dzięki której dzieci doskonalą umiejętności w zakresie rozumienia wartości liczb, ich porównywania oraz pozycji cyfry w liczbie. 
Wykorzystujemy talię kart jak w grze wcześniejszej (bez figur). Tasujemy karty i kładziemy stos na środku, tak by każdy mógł swobodnie po nie sięgnąć. Każdy z graczy po kolei zabiera po jednej karcie ze stosu i kładzie ją na wybranym przez siebie polu na swojej planszy.  Liczba pól zależy od tego jak dużymi liczbami potrafi dziecko operować - dwa dla dwucyfrowych, trzy dla trzygyfrowych itp... Karty połozonej na konkretnym polu nie można przekładać na inne miejsce. Gdy wszyscy uczesynicy gry zapełnią puste pola na swoich planszach, tworząc n-cyfrowe liczby porównujemy je, a ten kto utworzył liczbę największą zdobywa jeden punkt. Gdy w grze bierze udział więcej graczy można zastosować inny system przyznawania punktów, Przykładowo dla trzech graczy - 2 punkty otrzymuje się za największą liczbę, 1 punkt za drugą w kolejności, 0 punktów za najmiejszą.
Przykład rozgrywki: (gra na dwa pola - liczby dwucyfrowe) pierwszy gracz wyciągnął kartę z 6 postanowł położyć ją na polu pierwszym z prawej (rząd jedności). Drugi gracz wyciągnął 7 i połozył ją na polu pierwszym z lewej (rząd dziesiątek). Pierwszym gracz zabrał ze stosu drugą kartę - 5 i kładzie ją na pozostałym wolnym miejscu (rząd dziesiątek) - w ten sposób otrzymał liczbę 56. Drugi gracz wyciągnął asa o wartości 1 i położył na wolnym miejscu (rząd jedności) otrzymując liczbę 71. W tej turze gracz drugi wygrał i zdobył punkt. 
Przykładowa plansza uczestnika dla liczb czterocyfrowych.
Gra w liczby
gra dla 2 osób
Z talii kart usuwamy figury, zostawiamy  jedynie asy, które będą miały wartość jeden. W zależności od umiejętności matematycznych dziecka gramy z wykorzystaniem albo dodawania albo mnożenia.  Tasujemy przygotowaną talię kart z odłożonymi figurami i rozdajemy je po równo między siebie. Następnie każdy z graczy odkrywa dwie karty ze swojego stosu. Liczby znajdujące się na kartach należy do siebie dodać (pomnożyć), a zwycięzcą jest ten kto ma większą sumę (iloczyn). Ważne jest aby wszystkie obliczenia w tej grze wykonywało dziecko. Przykładowo dziecko odkryło kartę z 5 i 8, a rodzic z 3 i 9. Rodzic prosi żeby policzyło ile każdy ma po dodaniu (pomnożeniu) i żeby wskazało który z wyników jest większy.
 
MODYFIKACJE GRY. Korzystanie ze standardowej talii kart ogranicza działania do liczb z zakresu 1-10. Można jednak modyfikować wersję podstawową, używając dwie talie kart. Na przykład odkrywać 4 karty, tworząc liczby dwucyfrowe lub 6 kart tworząc liczby trzycyfrowe. Bądź trzy karty, wówczas dodajemy liczbę dwucyfrową do jednocyfrowej (lub mnożymy). 
08 /
Rysunki i kolorowanki matematyczne. ooo
11 /
Idź na ryby
To bardzo popularna w Stanach Zjednoczonych gra karciana. 
Gra dla 2 lub więcej osób. 
Do gry potrzebujemy talii kart bez figur (zostawiamy jedynie asy, które mają wartość 1). Karty oczywiście tasujemy i rozdajemy uczestnikom gry po 5 kart, pozostałe pozostawiamy na stosie kolorami w dól - to będzie nasz umowny staw z rybemi. Gra polega na kompletowaniu par kart, które spełniają określony waunek - na przykład dają w sumie 10 (lub 11). Zasady gry można modyfikować, tak żeby dostosowywać je do możłiwości dziecka lub potrzeb doskonalenia określonych umiejętności. Przykładowo jeśli chcemy żeby dziecko nabrało biegłości w szybkim liczeniu do 20 - to możemy rozgrywać tę grę w dwie talie kart i przy założeniu, że kompletujemy dwie lub trzy karty dające w sumie 20. Wówczas oczywiście każdy z graczy otrzymuje większą liczbę kart, np. 8. 
Dla lepszego zrozumienia na czym polega gra, omówimy jedną konkretną jej wersję. Jej celem jest uzyskanie przez dziecko biegłości w dopełnianiu do 10. Gdy każdy z graczy ma już 5 kart w ręce, sprawdza, czy wśród nich nie ma jakiejś pary, która daje w sumie 10, przykładowo jeden z graczy ma karty 7 i 3, więc obydwie wykłada na osobny stos (każdy z graczyma swój własny stos z odłożonymi parami). Na miejsce wyrzuconych kart gracze dobierają karty z głownego stosu kart (stawu). Jeśli po dobraniu kart ktoś znaowu znajdzie parę - to odkałda ją na swój stos i znów dobiera karty. Gdy już wszystkie pary zostały znalezione, zaczyna się gra. Zaczyna najmłodszy uczestnik, mówi do swojego sąsiada z lewej "Mam siódemkę i do dziesiątki brakuje mi trójki" - jeśli sąsiad ma tójkę to oddaje ją graczowi, ten odkłada parę kart i dobiera ze stosu głównego dwie na miejsce wyrzuconych. Mówi znowu do swojego sąsiada "Mam 6 i do 10 brakuje mi czwórki".  Jeśli sąsiad ma 6 -  wszystko odbywa się jak w poprzednim kroku. Jeśli za pierwszym lub kolejnym razem osobą do której zwraca się gracz z prośbą o konkretną kartę jej nie ma - mówi "Idź na ryby", co oznacza, weź sobie kartę ze stosu głównego (stawu). W momencie, gdy jeden z graczy odsyła drugiego na ryby - zmienia się kolejka. I teraz sąsiad pierwszeo gracza, mówi do swojego sąsiada z lewej tekst "Mam .... i do 10 brakuje mi ....".  Gra kończy się w momencie, gdy wszystkie karty ze stosu głównego zostaną wykorzystane lub gdy gracze nie są w stanie znaleźć par. Wygrywa ten kto ma odłożonych najwięcej par. 
Z naszej praktyki warsztatowej wiemy, że dzieci bardzo lubią tę grę. Oczywiście najbardziej podoba im się, gdy mają okazję powiedzieć do kogoś "Idź na ryby!!!". Świetnie się bawią, nie zdajac sobie sprawy z tego, że, jak powiedzielibyśmy kolokwialnie, "odwalają kawał ciezkiej roboty". I o to właśnie chodzi!
Rodziców zachęcamy do kreatywnego modyfikowania przedstawionych wyżej zasad gry. 
What's the minimum time to work with a tutor?
12 /

I'm a paragraph. Click here to add your own text and edit me. It’s easy. Just click “Edit Text” or double click me and you can start adding your own content and make changes to the font. I’m a great place for you to tell a story and let your users know a little more about you.

 
To modyfikacja pomysłu, który jakiś czas temu zamieściliśmy na naszej stronie. Na czym on polegał możecie zobaczyć klikając w  ten link. Tym razem chodzi o rysowanie liczbami szczególnymi - mianowicie takimi, które tworzą tzw. ciąg Fibonacciego.  Jest to szczególna sekwencja liczb, której kolejne elementy stanowią sumę dwóch poprzednich. Ciąg zaczyna się zawsze od dwóch jedynek. A oto kilka pierwszych liczb tego ciągu: 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34....
Jak wykonać takie rysunki? Do rysowania możemy wykorzystać na  pierwsze trzy elementy ciągu Fibonacciego, czyli 1,1 i 2. Rysujemy kreskę na jedną kratkę w górę (1), drugą kreskę na jedną kratkę w prawo (1), trzecią kreskę długości dwóch kratek w dół (2), teraz znowu wracamy do jedynki - czyli kreska na jedną kratkę, (1) ale tym razem w lewo, kolejna kreska znowu na jedną kratkę (1) do góry. i kreska na dwie kratki w prawo (2). Zasada jest taka, że kreski o odpowiednich długościach rysujemy w następującej kolejności - góra, prawo, dół, lewo, góra. prawo (czyli ruch zgodny ze wskazówkami zegara). W przypadku tych trzech liczb 1, 1, 2 w pewnym momencie kreski zaczną się pokrywać, jak na rysunku poniżej.  Następne rysunki przedstawiają kolejne liczby ciągu powiększone o jeden element: 1, 1, 2, 3 oraz 1, 1, 2, 3, 5.
liczby11.png